Игрофикация

Различные организации все более и более обращаются к игрофикации — применению техник интернет-игр (например, зарабатывание очков или статусов) для привлечения внимания или изменения модели поведения отдельных людей или сообществ. Мобильные устройства, подсоединенные к игроподобным системам, например, помогают людям с избыточным весом больше заниматься физкультурой или есть здоровую пищу.

Игрофикация основана на трех принципах: во-первых, люди азартны (любят состязаться с самими собой или с другими). Во-вторых, люди делятся информацией определенного рода. В-третьих, людям нравится развлекаться и получать вознаграждение. Вот поэтому вы, постоянно покупая кофе в кафе на углу, однажды получите симпатичный значок социальной сети «Форсквер». И поэтому, выпив достаточно кофе в одном и том же месте, вы, быть может, станете королем кофейни — на денек. Или вот «Уборочные войны», в которых люди воюют с беспорядком у себя дома и получают за это виртуальные очки или энергетическую подпитку своим аватарам.

 значок социальной сети «Форсквер»
Значок социальной сети «Форсквер»

Это все обыденные примеры, а есть и кое-что поинтереснее. «Круг жизни» — мобильное приложение, позволяющее банкам крови отслеживать в реальном времени, где находятся потенциальные доноры. Умно? Да, но еще умнее вот что: доноры могут синхронизировать это приложение с соцсетями и ввязаться в соревнование, кто сдает больше или чаще. «Эндомондо» — еще один пример: эта «игра» позволяет пользователям отслеживать свою физическую нагрузку, подбивать друзей на занятия физкультурой и анализировать достигнутые результаты.

Сходные методы могут быть применены в будущем для стимуляции людей к заполнению налоговых деклараций, прекращению курить, бросать наркотики, не забывать принять лекарство, пить меньше, гулять больше, голосовать, спать, оставаться в браке, предохраняться, кататься на велосипеде, правильно утилизировать отходы или готовиться к экзаменам. Образование — особенно в младших классах — все сплошь завязано на достижение целей, очки, выигрыш и призы, так почему бы не применять какие-нибудь онлайн-трюки, чтобы улучшить результаты экзаменов или привлечь студентов на менее популярные образовательные курсы или в вузы? «Фармвилл» на службе у медсестринских курсов? Почему бы и нет?

«Будущее — видеоигра» Анджелина Чэйпин, канадский писатель, журналист

Уважаемая консалтинговая компания по информационным и технологическим исследованиям «Гартнер» утверждает: более 50% всех компаний добавят методы игрофикации к своим инновационным разработкам уже к 2015 году. Одна из четырех ведущих аудиторских компаний «Делойтт» назвала игрофикацию одним из своих ключевых технологических трендов, а исследовательская фирма «М2» предсказывает, что американские компании к 2016 году будут тратить 2,8 миллиарда долларов на игрофикацию. Есть, конечно, опасность, что нечто, вызывающее такой ажиотаж, может быстро прогореть, но пока игрофикация — методика с большими перспективами, судя по всему. Стоит ожидать, что правительства останутся без штанов — из-за расходов на привлечение публики к тем или иным решениям, особенно в части личного выбора медобслуживания и пенсионного обеспечения.

Если присмотреться

Какие с этим вообще могут быть проблемы? Это же вполне невинные развлечения. Превращать что угодно в потеху и социальную игру — способ заставить людей, особенно молодежь, делать то, чего они на самом деле не хотят и даже не собирались толком. Способ использовать тот факт, что сотни миллионов людей тратят миллиарды часов на онлайн-игры и вполне довольны собой — и в процессе, и после. Всего лишь метод подтолкнуть людей к правильным решениям — в отношении заботы о себе и своем будущем. Отчего же не использовать состязательность, жажду признания и уважения, чтобы увеличить степень участия в пробах новых продуктов или поддержать приверженность избирателей конкретно вашему бренду правительства?

«Игры — компромисс между близостью и попыткой ее избежать» Эрик Леннард Берн (1910-1970), американский психолог психиатр, писатель

Ответ таков: превращение мира в игру выгодно определенным заинтересованным группам. Например, если можно соблазнить людей делать что-нибудь для вас ради статуса или удовлетворенности, этим людям можно не платить. Иными словами, ваши безобидные игры удлиняют очередь безработных. Более того, циничные обозреватели указали бы на то, что, если какая-нибудь деятельность нацелена на получение 80% позитивных результатов и 20% некоторых промахов, то что же тогда станется со стойкостью к невзгодам? Может, оно и ничего, если людям объяснять, почему они промахнулись (термин «проигрыш» станет редкостью), но стоит задуматься над тем, что бесконечная позитивная обратная связь сделает с людьми — и с обществом в целом — в долгосрочной перспективе. Возможно, это не страшно: игрофикация будет специально устроена так, чтобы вызывать настолько сильное привыкание, что люди и замечать-то не будут, что же на самом деле происходит.

Сходным образом, привлечение пользователей к совместному созданию и отбору продуктов или услуг — или же как операторов ввода данных — виртуальными наградами или статусами означает, что самим компаниям не придется вкладывать ни время, ни усилия в улучшение тех товаров или услуг, что похуже. Кроме того, это довольно инфантильно — относиться к потребителям и гражданам как к анимированным супергероям на секретном задании по спасению планеты. Не слишком ли картонная эта виртуальная медалька как заменитель реального взаимодействия с реальными людьми?

Игрофикация

Умно или ушло?

В определенном смысле игрофикация — умный прием вовлечения людей в дело, которое им в перспективе полезно. С другой стороны, это можно расценивать как манипулятивный способ подчинять людей некоторому субъективному набору правил или целей, или обслуживать свои краткосрочные коммерческие интересы, или втихаря собирать сведения о поведении или местонахождении пользователей.

А если, к примеру, участие в тех или иных играх станет обязательным? Игрофикация началась когда-то со СМИ, потом распространилась на фитнес, а если здоровье и самочувствие окажутся в руках правительств (или частных страховых компаний), которые смогут отказывать в определенных услугах тем, кто не достиг должного «уровня» в игре?

Реальная жизнь — не игра

Игры действительно предоставляют людям социальные преимущества, которых в реальной жизни им, быть может, не добиться, — включая дарение подарков, взаимность и ритуальность. Но можно ли с помощью игр удовлетворить глубинные социальные потребности и достичь практических изменений к лучшему? Вот, например, игра «Мир без нефти», в которой люди коллективно придумывают способы решать задачи реального мира. Узкое место в этом смысле тем не менее состоит в том, что у жизни — в отличие от игры — нет строгих правил, нет наград и конкретных целей. В реальном мире желания и приоритеты страшно противоречивы (пшеница — она для питания или для производства топливного этилового спирта, например), а жизнь — скорее целая система сложных, взаимосвязанных игр, нежели одна игра.

Мгновенное вознаграждение

«Нытье» — частная соцсеть, в которой участвуют компании вроде «Форд Мотор» и «Эл- Джи»: делятся знанием и совместно решают разные задачи. В этой соцсети есть приложение «Приз Нытья» — способ публично хвалить или одобрять коллег. Чтобы воспользоваться этой функцией, сотрудникам нужно выбрать какую-нибудь пиктограмму («большой палец», например) и добавить сообщение — поблагодарить или как-то иначе объяснить, почему была применена эта пиктограмма. В будущем никто, вероятно, уже не будет говорить «спасибо» в лицо друг другу или слать прочувствованную рукописную открытку. Будем получать друг от друга золотые звездочки или смайлики — как в начальной школе.




Поделиться ссылкой