Интерактивные игрушки давно пытаются имитировать поведение живого существа: реагируют на звук, прикосновения, команды и действия владельца. Но даже сложная игрушка не «обладает разумом» в человеческом смысле — ее поведение определяется датчиками, программным обеспечением и обучаемыми алгоритмами.
Первые роботы-игрушки появились в XIX веке. Как правило, они были выполнены из тонкого металла, а в действие приводились заводным механизмом. В 1930-х годах на волне популяризации автоматических машин подобным игрушкам стали придавать вид андроидов. Они и считаются первыми роботами-игрушками, хотя в современном понимании таковыми не являлись. Первый коммерческий успех робота в качестве игрушки пришелся на 1950-е годы.
Роберт был очень сложным для своего времени роботом: он управлялся дистанционно, а также мог произносить слова. Игрушка пользовалась спросом, даже несмотря на высокую стоимость, поскольку была принципиально новым развлечением для детей. Рассвет индустрии произошел в 1960-е годы. Доступный пластик, дешевая электроника, объемные аккумуляторы позволили снабдить роботов новыми способностями. Мигание глаз и воспроизведение звуковых сигналов воспринимались как уникальные функции, а более проработанные формы тела андроида делали его, если верить рекламе, неотличимым от человека.
Одним из самых известных интерактивных игрушечных персонажей стал Furby, появившийся в 1998 году. По данным Hasbro, за первые три года было продано более 40 миллионов экземпляров. Позднее выходили новые поколения и локализованные версии. При этом Furby не «учится языку» как человек: впечатление постепенного освоения речи создается заложенными сценариями и программной логикой.
В 1999 году Sony выпустила первого робота-собаку AIBO. Оригинальная линейка впоследствии была прекращена, но в 2018 году компания вывела на рынок новое поколение aibo ERS-1000. Поэтому старые характеристики AIBO ниже относятся прежде всего к ранним моделям и не описывают всю современную линейку.
AIBO
AIBO стал одним из самых известных роботов-компаньонов Sony. Ранние модели были запрограммированы так, чтобы менять поведение в ответ на взаимодействие с владельцем и имитировать несколько эмоциональных состояний. Из-за этого создавалось впечатление, что электронный питомец «развивается» и приобретает характер, хотя речь шла о работе программных алгоритмов, датчиков и заранее предусмотренных моделей поведения.
Камеры, микрофоны, датчики движения и расстояния позволяли различным версиям AIBO ориентироваться в помещении, реагировать на команды, прикосновения и окружающие объекты. Набор датчиков и программных функций заметно менялся от поколения к поколению.
Ранние модели AIBO были рассчитаны на длительное взаимодействие с владельцем: программные состояния и реакции менялись в зависимости от команд, прикосновений и других сигналов, из-за чего создавалось впечатление «взросления» и индивидуального характера. Это интересный пример социальной робототехники, но такую модель поведения не следует приравнивать к эмоциям, взрослению или депрессии настоящего животного. Современное поколение aibo использует более новые датчики, приводы и программные сервисы.
Следующие пункты относятся к особенностям ранних поколений AIBO и не являются характеристиками всех моделей.
При этом возможности ранних AIBO были ограничены вычислительной техникой своего времени, а высокая цена делала их скорее необычным технологическим продуктом, чем массовой игрушкой.