История задачи о четырех красках уходит в XIX век. В 1852 году Фрэнсис Гатри, раскрашивая карту графств Англии, заметил, что ему хватает четырёх цветов, чтобы соседние области не имели одинаковой окраски. Он сообщил о вопросе своему брату Фредерику, а тот передал его математику Огастесу де Моргану. В 1878 году Артур Кэли публично сформулировал проблему для математического сообщества: доказать, что любую карту на плоскости или сфере можно правильно раскрасить четырьмя цветами.
В 1890 г. английский математик Перси Хивуд доказал, что любую карту на плоскости можно раскрасить в пять цветов. Но проблема четырех красок решению не поддавалась. Сначала решения были частными. Так, в 1968 г. американские математики О. Оре и Г. Стемпл показали, что в четыре цвета можно раскрасить любую карту, на которой имеется не больше 40 стран.
Удовлетворительно доказать эту теорему (а это действительно теорема!) удалось американским ученым Кеннету Аппелю и Вольфгангу Хакену. Они использовали один компьютер, с помощью которого просмотрели 1936 типов карт. Для каждого из них осуществлялась проверка, можно ли обнаружить в нем карту меньшего размера, которая не раскрашивается в четыре цвета правильно. Для всех случаев был получен ответ: «Нет». Это была первая крупная задача, решенная с помощью компьютера. Необычная роль компьютера сначала вызвала споры о характере такого доказательства. В 1997 году Нил Робертсон, Дэниел Сандерс, Пол Сеймур и Робин Томас опубликовали более простое компьютерное доказательство; позднее теорема была также формально проверена средствами компьютерной проверки доказательств.
В математике количество цветов, необходимых для закрашивания карты, называется хроматическим числом. Для односторонних поверхностей, таких как лента Мёбиуса или бутылка Клейна (о них будет рассказано ниже), оно не равняется четырем.
Популяризатор науки Стивен Барр придумал логическую игру для двух человек, которая называется «Четыре краски». Берутся четыре цветных карандаша и чистый лист бумаги. Первый игрок рисует пустую область и передает ход сопернику. Тот закрашивает ее, используя один из четырех карандашей, и рисует вторую пустую область. Первый игрок закрашивает область соперника и рисует свою. Так и продолжается игра. Тот, кто вынужден будет во время своего хода взять пятый карандаш, проигрывает. Проигрыш вовсе не означает, что теорема не верна, он лишь показывает, как трудно было ее доказать.